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因为有着原作游戏的打底,所以的叙事性非常的强,故事拿捏很到位,并没有一般射击游戏的空洞,但是也没有滥用CG填充故事的那种乏味——说的就是你呢,隔壁滥用CG的年货!

在玩游戏的时候,神崎遥所感受到的,是一种的酣畅淋漓的战斗感,整个游戏里面,篁唯依无论是坐在机甲之中,还是单独作战的时候,都非常的爽快,对抗敌人的时候,实在是非常的舒爽。

而在旁边看着神崎遥玩游戏的七海恋,所感觉到的,则是那种连贯下来的故事感。

这是一个动作游戏,但是在游戏叙事之中,旁人所能够看到的,却是一种不同于的“电影感”。

的叙事线条非常连贯,这一点上虽然相对牺牲了第一人称射击游戏的那种打枪的爽快,关卡之间并没有留给玩家装备调整之类的过程,但这种延续下来的感觉,却非常的舒爽。

不仅仅玩的人有一气呵成的感觉,看的人也非常舒适。

在游戏之中,所有的升级都是在干掉BOSS前后得到各种模块调增的,整个游戏之中,也史诗一般的去掉了不需要的UI,极简化的设计中,游戏用的枪支弹药和身上携带的手榴弹而已。画面之中没有任何多余的内容。

而且,故事之中,主角的互动也非常有意思。

整个故事在野外行动的时候,就是BT和篁唯依在说话。

两人在这个时候互相说话和吐槽,不仅仅塑造了角色的性格,更是带出了游戏中的许多的设定,角色和故事,不知不觉之中,就在这个故事的叙述之中渐渐的丰满了起来。

“呼,真是舒畅。”

在把第一个BOSS级别的敌人消灭之后,神崎遥解开了自己衣服扣子,然后等待电脑的读盘。

虽说游戏之中很多地方都简化了,但是在神崎遥看来,这一切都是值得的,这种折中和妥协极大的增强了游玩的体验连贯性,这远比打完一关就要在过场去各种调整枪械或者玩小游戏要有趣——说的还是你,隔壁的年货!

和其他的射击游戏不同,这个游戏的对话特别的多,在野外的时候,角色之间的各种互动也是非常的卖力,但这种活动,也并没有破坏游戏的代入感,而是通过与玩家角色的互动,使体验得到增强。

……嗯,根据galgame版本的问卷调查,广大的男性玩家之中,有很多玩家,其实是带入机器人视角的,业绩库是BT7274的视角。

虽然游戏是篁唯依的第一视角,但是在这游戏之中,很多人去将自己移情到了这个机器人之中。

而此时此刻,神崎遥也几乎就是将自己的真正身份放在了BT7274的身上。

啊啊,说实话,站在BT的角度,看到自己的驾驶员这么卖力,这还是非常美妙的事情呢。

甚至在网络上,BT“代入党”和BT“真爱党”之间,还爆发过一次论战,前者是自己代入机器人,后者则是将BT当成对象,这可真的是完全相反的理念啦。

这种谁攻谁受的“原则问题”,对于很多人来说,都是不可讨论的,所以网络上的大家也都开始相互PK了好一段时间。

而看现在的样子,这些把自己代入BT的那些代入党,大概要吸收打一波的心血了。

“和玩galgame版本的时候,完全不同啊。”

七海恋完全是把ame版本当做是电子在看的。

也正因为如此,七海恋在看到第一人称射击版本的这些设计之后,都非常的惊讶的发现,虽说叙事的故事线大体没啥变化,但整个故事里面的内容,却已经是截然不同了。

“但是这个手感超棒的啊!”和七海恋不同,神崎遥此时此刻,都将注意力集中在了游戏的感觉之中。

把敌人一枪爆掉,或者近身之后一梭子突突突,再比如坐上机甲之后,把眼前的敌人都碾压了,这种感觉真的是非常的舒爽。

这是当然的了。

毕竟是第一人称射击类游戏,所以整个游戏干脆大刀阔斧的对游戏的非必要元素进行了删减和修改。

就比如神崎遥,她在游戏之中一路酣畅淋漓的战斗,这在galgame版本里面根本不可能,因为那里面还有一些的算是伏笔还有恶趣味的内容,还有很多日常和一些不方便影视化表现的内容,都进行了删减。

就比如游戏之中的其他的配角。

在galgame里面,这些女二号、男二号什么的,都是占据非常重要的位置的。但是在第一人称射击类游戏里面,这些配角,充其量也就比一般的NPC要稍微多一些细分而已。

在之中,这些NPC都可以用“非常到位”来形容,这些角色都没有特地的来进行角色塑造,而是将其存在融入于游戏的背景之中,然后全都恰到好处的服务于玩家。

在制作的时候,制作组的理念就已经决定了:NPC只是给予合理的剧情过渡和必要指示的角色,他们的存在,完全没有必要影响玩家作为剧情推进的主体这个基本点。

游戏之中,篁唯依就是玩家与游戏接触的点,而BT作为主角的“坐骑”,这两个角色互动,就已经够了。

什么,你说其他角色的塑造?

拜托,这是第一人称射击类游戏啊,不是RPG,我有那么多时间去逐个介绍角色,你是想要让我亏到姥姥家嘛?!

除了这些之外,游戏的地图设计同样也非常用心,作品参考了这个游戏,但同样也参照了一部分的,最后则是森夏根据印象之中的设计进行了魔改而制作出来的。在地图之中其实是容纳了相当程度的动作冒险元素,而通过一些简单的贴图和光影,巧妙的将暗示植入,所以这些解密元素解开也相当简单,但这也丰富了游戏的设计。

两个人一个人在玩游戏,一个人在看,而这都是被这种感觉所带动,前者是感受到了这种引导所展示的“游戏性”,后者则被这种暗示带来的“故事性”所吸引。

别说,这种设计还真的非常不错。

当然,最舒爽的还是游戏的操作手感,这是游戏打磨时间最久的内容,神崎遥控制起来很舒服,而画面看起来也极具观赏性,这就是游戏的威力。

画面可以缩水,内容可以修改,但手感绝对不能妥协——这就是森夏的要求。

毫无疑问,A社的制作组,完美的达到了这一点。

一个玩,一个看,两个人此时此刻,已经完全忘了,自己下午还有课这件事情……

……

今日的喵喵喵~

作者君喵喵个喵~

感谢诸君的支持和打赏~

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