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会议室里面众人听着杨晨讲解着关于《战神》中的一些机制。

“QTE机制?”

听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。

毕竟QTE也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。

利用到QTE机制的大多数是一些电影互动游戏,纯粹的ACT类型的游戏,已经很少有了。

面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分QTE机制的时候就想过这一点了。

QTE的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是QTE机制毫无自由度可言。

即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过场。

而这对于玩家而言,可并不是多么有趣的乐趣。

因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。

绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。

“电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。

投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比较的例子。

“相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”

杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。

这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。

即时演算或者CG播放,这是最常见的一个效果了。

例如玩家一直给BOSS修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。

可以说这是任何游戏中涉及到大体积BOSS战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。

所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是CG显然就是最好的例子了。

当然还有与QTE的结合,其中的佼佼者《战神》。

阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的QTE模式了。

中间面对BOSS的攻击进行阶段式的QTE出发,完成QTE后给予BOSS造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。

而终结式顾名思义,那就是一套QTE结束之后,直接将BOSS给干掉。

同样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。

毕竟想要表现出最强悍的视觉震撼效果,通过即时演算的过场动画,又或者是CG绝对是最好的法子了。

光靠玩家修脚式的攻击,想要表现出那种震撼感,还是非常欠缺的。

而想要考玩家的操作完成,那需要设计一整套完整相应的动作,而且更关键的一点,那就是那样复杂的设计玩家也不一定能够操作的过来。

打个最简单的例子,一款FPS游戏,进行开枪射击的时候,玩家要利用键盘上的所有按键来操控游戏中的角色,甚至细节到闭眼睁眼。

听上去的确很炫酷,但你真要玩家去实际操作?厂商的头都给你打爆了!这么麻烦,他们是玩游戏的,还是来考研的?

包括游戏的视角很快也被确定了下来,沿用《新战神》中的越肩式视角,不过在一些特定的BOSS战过场动画中,越肩式的视角将会转变为第一人称视角。

上帝俯视角的话,如果游戏本身的画面不够精细,那是最好的选择,但如果画面效果足够震撼的话,这种上帝式的俯视角反而不能够将游戏最出色的地方给展现出来。

同时一些特定的BOSS战里面,为了能够让玩家更好的体验到奎爷的残暴之处,击败了BOSS之后玩家还能够用BOSS的第一视角来体验,BOSS是如何被奎爷爆锤的。

…………

跟销量依旧坚挺,甚至在没什么强有力作品,偶尔还能够杀入前十,至今仍未知道到底还有哪些玩家没买的《GTA》不同。

如今《血源诅咒》的话题热度已经差不多冷却下来了,除了喜爱这种类型的魂类玩家还在孜孜不倦的讨论着游戏里面的各种内容,并且根据各种线索挖掘出更多的东西。

大部分普通的玩家,打通了一个结局,或者被虐了一段时间后,就已经将这个游戏给放下了。

倒是艾派克游戏的《神陨》宣布项目重启后,可谓是刷足了存在感。

而且对于大多数的玩家而言,他们也挺关心《神陨》的表现,而就目前展现出的效果来看,还真的听让他们期待的。

‘就《神陨》目前展现出的游戏效果,感觉真的挺棒的啊!’

‘一样有这种感觉,视频里看画面效果,还有打击感都挺震撼的啊。’

‘说实话就算《神陨》表现的比《血源诅咒》差一点,估计我还是会更喜欢《神陨》一点,毕竟那个什么克苏鲁神话我真的有点欣赏不来啊。’

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