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黑光工作室里面的楚河坐在椅子上,看着荒野大镖客的美术素材,以及半月报告。

庞大的开发团队阵容,带来的除了高效的开发进度之外,同样还有一些麻烦的事情,比如一些麻烦。

往往是其中一个外包团队除了问题,那么因为他是负责荒野大镖客开发工作的,那么很有可能久直接牵扯到了天河网络的头上。

比如关于在游戏中一些细节的加入,跟社会问题。

毫无疑问这将会是一款M级的游戏,游戏中将会出现不少暴力、以及粗鲁的场面,一开始按照众人的商议,游戏中还会出现一些反映现代社会的问题,但最大的问题就是该如何考虑将游戏的叙事在夸张跟朴实中找到一个平衡的点。

同时因为同时开发两个非同平台的主机,分别要进行两款主机硬件性能的应用与开发,这也是非常困难的一件事情,这相当于给原本的开发增加了一倍的难度,即便有微软跟索尼的官方帮助,但这仍然是一个很大的难题。

就如同楚河当初给与的希望一样,整个制作组所有的人,都希望能够在他们的手中出现一款伟大的作品。

但即便如此实际上机能,跟他们一开始所预想的还将会有一些差距,虽然他们目前为止还没有运用上两个主机上所有的SPU,但是他们并不认为这两款主机的性能,能够将他们所要的东西,全部加入进去。

一方面受限于技术原因,一方面同样也是主机平台的硬件性能。

“我们需要考虑到游戏的读取问题,庞大的地图跟复杂的建模,让游戏的载入将会成为一个很大的问题。”这是在最初的时候,楚河他们遇到的一个非常重要的问题。

按照此前的预想设计,整个荒野大镖客的地图毫无疑问将会是无缝隙的大世界,如同业界绝大多数的游戏厂商,采用的都是地图拼接,讲的俗套一点就是所谓的拼积木。

将地图比作一个沙盘,在制作沙盘的时候,通常的做法就是在编辑器里面,提前就规划出每个区域的范围,进行区域分块,然后将这些区域由不同的设计团队使用场景编辑器分开制作,当制作完毕后在进行拼接。

这样的创作是非常简单的,同样需要的成本很低,可以说是目前各大游戏厂商主要的手段了。

但同样如果没有足够的技术,那么最后的成果也是会非常僵硬。

而楚河他们并没有选择这一项技术。

卫星地质数据的导入,这就是楚河他们所采用的技术,用于直接使用卫星地质数据,荒野大镖客中采用的就是由GEOEYE的商业级高分辨率卫星地图。

用于生成后,在经过后期的创作加工导入,同时还要进行美术高度图与高分辨率纹理的拟合,可以说即便是导入了卫星地质数据,但工作量同样不低,甚至要比普通的分区拼接更加的复杂一些。

当然了,成本也要更高一点,至少按照目前的预测,一亿美元可能不会是荒野大镖客最后的开发成本。

不过,一亿美元,对于现在的天河网络,说不放在眼里的话,可能有一点狂妄了,但拿出来的话是绝对没有任何影响的。

按照去年国内第三方公布的国内游戏市场报告,在去年整个年度中收入排名最高的依旧是企鹅、其后网亿紧随其后,但排行在第三的不是曾经的游戏市场老大哥盛达、也不是后起之秀的完美等等,而是天河网络。

不说求生之路、绝地求生这些游戏,光是一款DNF就已经能够让天河网络跻身进入前十了,而这还是在去年DNF发售仅仅盈利三个月左右的时间。

而相比于天河网络的话,排名第一的企鹅与第二的网亿,则更多的是凭借旗下几乎是流水线一样的游戏给硬生生将量堆上去的。

“两款主机的后续优化方面真心困难。”工作室里面,敲了两声门,然后进来的普罗特一屁股坐在沙发上面,从旁边的饮水机拿着纸杯给自己倒了一杯水。

听见普罗特的抱怨,楚河也是无奈的笑了笑,游戏的黄金标准是什么?

游戏性?

高分辨率以及稳定60FPS?

当然是后者,毕竟游戏性再好,大部分玩家面对于幻灯片+马赛克的游戏体验,估计也是会坚持不下去的。

虽然此前已经有求生之路的研发经验,以及本部EA跟天河网络正在开发绝地求生主机版的一些经验,但在荒野大镖客上面他们还是遇到了许多的困难。

首先就是为了实现60FPS,两大平台在基础上面都要做细微的优化,微软平台需要优化GPU,而索尼平台则是要优化CPU,无论是哪一个平台的规格都很有限,寻址方式也足够让人骂娘。

包括画面还有内容上的删减,为了实现高分辨率以及稳定的FPS是不可避免的。

“必要的进行删减吧。”说出这一句话的时候,楚河也是非常的无奈。

相比于理论上而言无上限PC平台,主机平台的机能限制,实际上会让游戏开发者很多的想法没有办法实现。

不过即便如此,相比于PC版本,更多的游戏开发者还是热衷于主机游戏的开发,毕竟销量可以得到保证,而不是如同PC游戏一样,如果被破解组盯上,仅仅需要一天甚至是发售后半小时,你的游戏就被破解了。

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